miércoles, 20 de diciembre de 2017

Tomamos la palabra, un proyecto de emprendimiento social



I. JUSTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA.

La capacidad emprendedora se debe desarrollar en todos los niveles educativos y materias.
Desde el Departamento de Economía del IES Fray Luis de León (Salamanca), he promovido que los alumnos desarrollen esta competencia mediante el diseño e implementación de proyectos que por un lado detecten una importante necesidad o problema a resolver y por otro lado que los alumnos tengan la autonomía en su aprendizaje y contextualicen sus conocimientos en resolver esos problemas reales y cercanos con una solución tangible.

Emprender, para las materias de nuestro departamento tiene dos posibles vías: proyectos de emprendimiento social y cultural o proyectos de emprendimiento empresarial.


Después de tres meses de trabajo en temas de creatividad, innovación y pensamiento crítico, hemos llegado inesperadamente a un 100% DE PROYECTOS CON UNA IMPORTANTE VERTIENTE SOCIAL y hemos decidido denominar al conjunto de iniciativas de los alumnos #TomoLaPalabra.



¿Qué es #tomoLaPalabra?

#TomoLaPalabra es un ecosistema que se ha ido gestando a lo largo de este mes de clase. Es un movimiento natural en el que está inmerso todo el alumnado del IES Fray luis que cursa educación emprendedora.
#TomoLaPalabra es un movimiento sobrevenido de la aplicación de metodologías ágiles al desarrollo de competencias emprendedoras y de dedicar tiempo en clase a enseñar a los alumnos a observar su realidad.
#TomoLaPalabra es el resultado de una actitud emprendedora activa, viva, global, social y con ganas de cambiar algún problema de forma real.
#TomoLaPalabra es un movimiento de emprendimiento social que nos ha hecho refelxionar de problemas muy importantes para los cuales no entendemos que no haya solución hoy en día

#TomoLaPalabra...

...Se concreta en mirar con otros ojos problemas cercanos a nuestra realidad y verlos como maravillos retos a los que dar respuesta a lo largo del curso.

II. METODOLOGÍA SEGUIDA.

Para llegar a las soluciones que a continuación os relato, hemos seguido las fases que establece el Design Thinking, desde la observación de problemas e investigación de hechos hasta la construcción de soluciones y el prototipado de las mismas. Os animo a usar esta metodología para introducir la cultura de la innovación en las aulas.


III.RESULTADOS.

A continuación os enuncio los problemas elegidos por los alumnos, la solución final a la que han llegado y el vídeo de sensibilización que estamos viralizando on line en Youtube y Twitter para generar mayor concienciación sobre estos problemas. Os agradeceríamos comentarios y likes en youtube para conseguir mayor difusión de nuestros proyectos. ¡Esperamos que os gusten!

  • Obesidad (infantil) y comida chatarra en centros públicos (restaurantes, cafeterías en hospitales y centros escolares. De este gran problema surge : HealthAndLearn.


  • La adicción a las nuevas tecnologías por parte de jóvenes y no tan jóvenes da origen a: TechWall.
                                        
  • Hospitalidad y confort en los momentos de espera en centros de salud y hospitales. Así surge Redesign Wellness una empresa que rediseña la experiencia de los pacientes en los centros de salud y hospitales.

  • Sexismo, violencia y estereotipos por falta de valores en educación, deporte y publicidad. De este amplísimo problema surgen dos proyectos:
Proyecto EQUAndPLAY


Proyecto Crecer sin miedo.


  • Publicidad engañosa para niños y jóvenes. Así surge un avisador de "fakes", Real Kanyatan
                            
  • Movilidad ciudadana y sostenibilidad. Así surge Sanlusi Travel un proyecto de economía colaborativa para facilitar y economizar los tiempos y el dinero en los desplazamientos.

  • Efectos negativos del turismo sol y playa. Así surge Pequen una empresa de asesoramiento en RSC y que disstingue con un sello de calidad a  empresas de turismo alternativo.

  • La falta de venta de productos frescos de calidad de la tierra y su distribución on line. Así surge una lonja digital, Wiki Food.
                                          


  • Las personas invidentes no tienen autonomía para realizar actividades rutinarias como la compra frecuente. Así surge Qustomer Review un código QR para decodificar productos de compra frecuente para personas invidentes.
                                           

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